コンピューテーションとデータが氾濫している時代にありながら、未だに私たちの娯楽は与えられたものを楽しむだけのようにデザインされているのはいったいなぜなのでしょう。私たちは映画や芝居を見に劇場に出かけ、ヘッドフォーンを使って音楽を聴き、読書をしたり、TVゲームで遊んだりします。こうした体験は事前に考えられ、決められたものであり、フリーサイズ、つまり万人向けで誰もが楽しめるようにデザインされたものです。私はそのような秩序を覆し、娯楽の上を行く高次元エンターテインメント、メタエンターテインメントをデザインしたいと思っています。つまり、各人に合わせたコンテンツを自動的に生成し、その人の反応に合わせて変化しつつ、ユニークな方法でコンテンツを体験できる新たなメディア環境を提唱するシステムを生み出したいと考えています。
そのためにはまず、コンテンツを面白くする原理を明らかにしなければなりません。つまり、新しいコンテンツを生成するシステムを構築するための枠組みとなる「遊びの理論」を提唱したいのです。私はボトムアップ方式で研究に取り組んでいます。まずはメタシステムとそのプラットフォームをデザインし、次にそのコンテンツを使って自由に遊ぶことができた場合にどんな遊びをするのかを検証し、果たしてどこまで遊びの可能性が拡げられるのかを研究しています。
[Keywords]
Generative / Aesthetics / Entertainment / Interaction / Games
In this golden age of computation and data overflow, I am wondering why our entertainment is still mostly designed to be consumed in a passive manner. You go to the theater to watch a movie or a play, you listen to music with headphones, you read a book, you play a game on TV; those experiences are decided in advance and designed to be delivered to customers in a "one size fits all" approach. I would like to reverse the established order by creating meta-entertainment: systems that are able to automatically generate contents that are finely tuned to anybody, able to adapt to the reaction of the audience and at the same time, to propose new media environments that allow people to experience contents in unique ways.
This meta-entertainment must also formalize what makes contents entertaining, in other words, I am interested in proposing a "theory of fun" that provides a framework for designing systems that create new contents. My work takes a bottom-up approach: designing meta-systems and their respective platforms to explore how we consume entertainment when we are allowed freedom to play "with" the contents and how far can we push creation to the next generation.
[Keywords]
Generative / Aesthetics / Entertainment / Interaction / Games